Selasa, 20 April 2010

komputasi modern

Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan subbagian dari matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental dan kadang-kadang menggunakan tabel. Karena perkembangan jaman makan komputasi sekarang menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah maka disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah yang ada, perhitungan komputasi modern yaitu seperti :

* Akurasi (bit, floating point)
* Kecepatan (dalam satuanHz)
* Problem volume besar (paralel)
* Modeling (NN dan GA)
* Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)


Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan mekanis atau listrik langsung model masalah sebagai dasar perhitungan. Namun, ini tidak dapat diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern.

George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern.
sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai "model k" (untuk "meja dapur", di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. Kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika
dan kemampuan pemrograman kompleks.

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Pada tahun 1921, Von Neumann disekolahkan ayahnya ke Universitas Berlin untuk menjadi insinyur teknik kimia. Berselang dua tahun kemudian ia melanjutkan pendidikan ke Zurich. Sebenarnya Von Neumann kurang tertarik dengan bidang kimia atau bidang engineering, namun ayahnya mendorong dia untuk mempelajari kimia. Pada waktu itu teknik kimia sedang populer dan menjanjikan karier yang cerah bagi para insinyurnya. Oleh karena itu, ayahnya mengharuskan Von Neumann mengikuti pendidikan kimia tanpa gelar selama dua tahun di Berlin, lalu melanjutkan di Eidgennossische Technische Hochschule (ETH) Zurich pada bidang yang sama. Ujian masuk ETH terkenal sulit, bahkan Albert Einstein pernah gagal dalam ujian masuk di tahun 1895 dan berhasil lulus pada ujian tahun berikutnya.

Keinginan Von Neumann untuk mempelajari matematika dilakukannya pada musim panas setelah studinya di Berlin dan sebelum masuk ETH Zurich. Dia menjadi mahasiswa program doktor pada Universitas Budapest. Tesis doktornya bertemakan aksiomasisai teori himpunan (set theory) yang dikembangkan George Cantor. Pada masa itu, set theory merupakan salah satu topik 'menantang' di dunia matematika.

Di tahun 1926 pada umur 22 tahun, Von Neuman lulus dengan dua gelar yaitu gelar S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest.

Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

* Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
* Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
* Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
* The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
* Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Selasa, 16 Maret 2010

sejarah modern komputasi


Kata “komputer” pertama kali di perdengarkan kepada public pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya.Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.
Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability.

salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

* Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.

* Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).

* Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.

* The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.

* Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Sabtu, 06 Maret 2010

Dampak Sosial Dalam Bidang Informatika

Coba pikirkan bagaimana menyelesaikan sebuah masalah sosial ke ekonom, maka kemungkinan besar dia akan menganjurkan mekanisme pasar: sebarkan informasi secara merata, biarkan setiap orang bertindak bebas dan lalu tonton bagaimana kompetisi bebas akan menghasilkan solusi yang optimal dan efisien.

Untuk banyak hal, solusi dengan mekanisme pasar ini berjalan baik. Contohnya adalah internet. Internet memungkinkan pemerataan informasi sehingga memudahkan orang untuk menimbang untung rugi sebelum mengambil keputusan. Misalnya adalah situs pelelangan eBay yang bisa dijadikan contoh klasik dimana pembebasan informasi melalui internet bisa membuat transaksi ekonomi menjadi lebih efisien. Seseorang yang sudah bosan dengan jemuran handuknya, misalnya, tidak perlu membuangnya tapi bisa dijual ke orang lain yang menawarkan harga tertinggi melalui situs eBay. Solusi yang dicapai membuat kedua pihak senang: jemuran handuk berpindah tangan dari orang yang tidak menginginkannya ke orang yang menginginkannya dengan harga sesuai.

Disini, ide dasarnya adalah Internet membuka kesempatan untuk menemukan barang yang kita inginkan dengan harga yang disepakati kedua pihak.

Selanjutnya, ide ini dicoba diterapkan ke jejaring pertemanan (social network); sehingga menjamurlah situs-situs seperti facebook, myspace dsb.

Kita hidup di dunia yang sangat rumit sehingga wajar jika menghadapi masalah kita berpaling ke teman-teman, keluarga dan orang lain disekitar kita. Ketika akan membeli handphone, misalnya, kita meminta pendapat teman; atau bisa juga secara sembunyi-sembunyi memperhatikan handphone apa yang banyak dipakai teman sekitar. Pacar, istri, atau suami sering kita peroleh karena dikenalkan oleh teman. Ketika mencari pekerjaan atau pegawai, kita sering memanfaatkan teman, sanak-saudara, atau kenalan lain. Artinya, banyak masalah yang solusinya ditemukan setelah kita menemukan orang yang tepat di jejaring sosial kita.

Meskipun kita sadar jejaring sosial yang kita miliki penting, sulit bagi kita untuk mengetahui dengan pasti siapa-siapa saja yang ada di jejaring kita ini. Malah kenyataannya, sering kita tidak tahu secara komplit siapa saja teman kita, apalagi temannya teman, atau bahkan temannya temannya teman kita. Karena itu keberadaan situs social networking memberikan kita cara untuk memetakan jejaring sosial kita ini. Perkiraannya, situs social networking ini menjadi jembatan dimana anggotanya dapat melihat orang-orang dua langkah dari dirinya (temannya teman) dan meminta temannya untuk memperkenalkan ke orang yang dituju. Tentunya kita bisa saja minta kenalan secara langsung tanpa perantara, tapi justru kelebihan social networking adalah adanya perantara yang dapat memperlicin proses perkenalan.

Jadi situs social nerworking ini diharapkan berfungsi mirip eBay dimana tirai penghalang informasi diangkat sehingga kita bisa memilih perantara yang dapat menghubungkan kita dengan seseorang yang kita perlukan secara efisien.

Sayangnya kenyataannya tidak berjalan mulus. Seorang teman saya, seorang laki-laki, kaget bahwa perempuan idamannya ternyata teman dari seorang temannya; teman saya mengetahui hal ini dari sebuah situs social networking. Lalu teman saya ini meminta temannya untuk menjadi perantara dan mengenalkan ke perempuan pujaannya tersebut. Diluar dugaan teman saya, ternyata si perantara secara halus menolak memperkenalkannya. Tidak jelas alasannya apa.

Contoh kedua dialami saya sendiri. Saya menemukan presenter TV favorit saya di facebook lalu saya kirimkan permintaan untuk menjadi teman tetapi ditolak. Setelah itu saya lihat ternyata presenter ini temannya teman baik saya. Lalu saya minta ke teman saya tersebut untuk dikenalkan. Lagi-lagi, teman saya menolak permintaan saya ini. Dia bilang dia sendiri tidak terlalu dekat dengan si presenter tersebut dan dia merasa canggung untuk mengenalkan saya karena menurut dia "kegenitan" (presenternya memang perempuan). Saya protes dibilang genit dan jelaskan bahwa salah satu risiko menjadi tokoh publik - termasuk presenter TV - adalah memiliki penggemar; meskipun batas penggemar dan kegenitan kadang tipis, tetapi - paling tidak menurut saya- mengkespresikan diri sebagai penggemar adalah hal wajar.

Dari dua contoh diatas tampak bahwa jejaring pertemanan tidak berjalan seperti pasar biasa karena ongkos transaksi tidak hanya ditanggung oleh pembeli atau penjual, tapi juga oleh perantara. Sehingga situs social networking tidak sesukses eBay dalam arti mempertemukan dua orang yang saling memerlukan (dalam arti seluas-luasnya) karena adanya teman sebagai perantara yang tidak bisa dilewati begitu saja. Membayar teman untuk membujuk dia menjadi perantara malah dapat membuat dia tersinggung. Banyak alasan seseorang menolak menjadi perantara. Dalam contoh pertama, mungkin saja si perantara itu justru naksir sang perempuan, atau si perantara tahu bahwa temannya itu seorang "player" sehingga menolak mengenalkan teman perempuannya karena takut dipermainkan. Atau contoh lain, seseorang menolak merekomendasikan temannya menjadi pegawai karena dia tahu temannya itu pemalas.

Singkatnya, dalam jejaring pertemanan, kegunaan suatu ikatan pertemanan sangat bergantung dan sensitif terhadap konteks. Ongkos transaksi tidak hanya harus dibayar oleh pembeli dan penjual tapi juga oleh perantara. Keterlibatan perantara inilah yang membuat dinamika jejaring sosial menjadi rumit.

Jika situs jejaring sosial tidak bekerja sebagaimana social networking diharapkan memberikan manfaat dimana orang bisa menggunakan temannya sebagai perantara, maka apa artinya?

Sepertinya, situs social networking ini lebih mirip seperti nongkrong-nongkrong di mall atau tempat publik lainnya. Orang ingin melihat dan dilihat orang lain. Jadi situs social networking lebih cocok dikategorikan sebagai hiburan; belum memiliki utilitas yang berarti secara ekonomis bagi penggunanya. Mungkin karenanya model bisnis situs jejaring sosial ini masih mengandalkan pendapatan dari iklan; karena manfaatnya belum cukup besar sehingga orang mau bayar untuk menjadi anggota.

Karena itu belum ada model bisnis yang cocok untuk situs jejaring sosial. LinkedIn mungkin cukup berhasil membuat situsnya bermanfaat untuk penggunanay. facebook masih kelimpungan mencari model bisnis; sepertinya facebook kesulitan mengurusi masalah privasi.

Saya pikir, inovasi yang ditunggu-tunggu adalah bagaimana menyusun struktur insentif yang dapat menjalar di jejaring sosial. Sehingga orang dapat memberikan insentif yang tepat yang menyebabkan informasi dan sumber daya (resources) dapat mengalir lebih efisien di jejaring sosial. Jika ini ditemukan maka situs-situs seperti facebook berubah atau digantikan dari situs nongkrong ke situs jejaring sosial sejati dimana orang - dibantu teknologi - dapat membuat modal sosial bekerja sesuai yang diinginkannya. Usaha ke arah ini sudah dimulai, tapi masih berkutat di lingkungan akademis dan belum ditemukan cara implementasi praktis yang efektif dan efisien. Jika berhasil, mungkin saja kisah sukses Google terulang: dimana sains, teknologi, dan eksekusi lapangan bersinergi menghasilkan inovasi yang meningkatkan kualitas hidup banyak orang dan bisnis yang kuat.

Kamis, 04 Maret 2010

Membahas tentang bisnis informatika yaitu warnet

TUGAS Softskill.
Mata Kuliah : Pengantar bisnis informatika.
Membahas tentang bisnis informatika yaitu warnet.

MEMBANGUN WARNET SEDERHANA
Masyarakat Indonesia ternyata masih banyak yang berminat untuk terjun dalam bisnis warnet, terutama mereka yang mempunyai akses di tempat-tempat yang cukup ramai, dan memanfaatkan situasi yang ada, sehingga mereka berusaha untuk membangun bisnis warnet sebagai salah satu bisnis utamanya.
Namun, terkadang juga banyak yang tidak tahu apa saja yang harus dipersiapkan untuk memulai bisnis warnet ini? Berapa biaya yang diperlukan, proses pengadaan barang, komponen biaya apa yang harus harus dipersiapkan dan lain sebagainya.Untuk itu dalam posting kali ini, saya akan mencoba mengulas tentang komponen biaya yang dibutuhkan saat kita memulai bisnis warnet. Baiklah, mari kita mulai menyusun komponen biaya apa saja yang harus kita persiapkan untuk memulai bisnis warnet ini.
Dalam penjelasan di bawah ini saya akan menjelaskan membangun warnet dengan 10 Pc klient dengan 1 server, dengan menggunakan koneksi wireless dari provider.

DANA YANG DIBUTUHKAN

A. Biaya biaya untuk peralatan yang dibutuhkan:
1. 10 Pc client (apabila buget anda sangat terbatas saya sarankan menggunakan PC dengan konfigurasi Intel PIII minimal 800 Mhz, Ram 256 Mb, VGA min 32 Mb, Hardisk 10 Gb, lan card 100 Mbps, monitor cukup 15” digital saja (second)) biaya yang dibutuhkan untuk 1 unit PC klient Rp. 1.000.000,00
2. 1 Unit PC server, saya sarankan minimal Intel P4 2.4 Ghz, Ram 1 Gb, VGA 64 Mb, Hardisk 80 Gb, Monitor cukup 15” digital saja, dana yang diperlukan kira-kira Rp. 2.500.000,00
3. Alat untuk koneksi wireless ke internet melalui provider, 1 buah PCI to PCMCIA card, 1 Buah Modem Wirreless PCMCIA, 1 buah cips dari provider, perkiraan dana yang dibutuhkan Rp. 1.500.000,00
4. Peralatan untuk membangun jarigan LAN (local Area Network), dibutuhkan 1 buah Hub Switch cukup yang 16 port saja, Plug Conection RJ 45, Kabel Lan (belden) cecukupnya untuk mengkoneksikan antara PC server dengan PC klient, biaya yang dibutuhkan sekitar Rp. 1.000.000,00
5. Total biaya untuk peralatan yang dibutuhkan untuk peralatan adalah Rp. Rp. 15.000.000,00 (diluar penyetingan apabila anda akan di setingkan ke pelayanan service computer, atau kepada orang yang ahli)

Perkiraan Biaya untuk tempat.
1. Untuk 10 client dan 1 buah server biasanya dibutuhkan tempat sekitar 5m x 8m, dengan ukuran tempat 1 buah Client 1m x 1m, biasanya warnet yang nyaman tempat untuk client dibuat privasi dengan menggunakan sekat-sekat, cukup menggunakan triplek yang dibuat ruangan-ruangan kecil, dibuat lesehan saja dengan menggunakan karpet, serta di berikan bantal yang nyaman untuk duduk, beserta meja kecil untuk menyimpan PC dan monitor, dana yang dibutukan kira-kira Rp. 3.000.000,00.
2. Apabila anda sudah mempunyai tempat yang memadai gunakanlah tempat tersebut sehingga anda tidak perlu mengeluarkan tambahan biaya untuk sewa tempat, apabila belum mempunyai perkirakan lah dana yang disediakan tidak memebihi Rp. 10.000.000,00 per tahunnya.
Jadi anda bisa menyediakan dana tidak lebih dari Rp. 30.000.000,00 (sudah termasuk penyetingan LAN dan koneksi internetnya).
PERKIRAAN UNTUNG RUGI DAN BEP (Break Event Point)
Perkiraan pendapatan dari warnet dalam 1 bulan ;
1. Dari 10 Client dengan biaya sewarata-rata di Indonesia adalah Rp. 4.000,00 per Jam, kita asumsikan hanya 10 jamsaja rata-tata sewa per Clientnya (biasanya warnet buka 24 Jam), 10 client X 10Jam X Rp. 4.000,00 = Rp. 400,000,- / hari, total pendapatn 1 bulan kira-kiraRp. 12.000.000,00
2. Jangan hanya melakukan kegiatan warnet saja, computer tersebut bisa dioptimalkan, misalkan cetak foto digital (dengan membeli printer foto), pengetikan, jualan makanan, minuman, dll.
3. Biaya yang diperlukan untuk perawatan, listrik, biaya koneksi internet,
a. Biaya koneksi 1 bulan dengan menggunakan koneksi Rp. 350.000,00
b. Biaya listrik 1 bulan dengan 11 PCnyala terus 24 jam Rp. 1.500.000,00
c. Untuk gaji karyawan (operator) 2 shift(12 jam Kerja) Rp. @ Rp. 750.000,00 = Rp. 1.500.000,00
d. Total biaya rutin yang dikeluarkandalam 1 bulan rata-rata Rp. 4.000.000,00
4. Jadi anda bisa mandapatkan keuntungan dalam satu bulan Rp. 12.000.000,00 dikurangi Rp. 4.000.000,00 = Rp.8.000.000,00 ( sisihkanlah untuk biaya perawatan kra-kira Rp. 1.000.000,00)
5. Dengan perkiraan hanya 10 jam sewasaja per klient anda bias mendapatkan rata-rata Rp. 7.000.000,00 ( coba andahitung sendiri dengan jam sewa 20 jam per klient apabila warnet anda sudahramai pengunjung)
Manfaat Membuka Usaha Bisnis Warnet
1. Masyarakat dapat mengetahui peranan membuka usaha warnet yang sangat besar
2. Memberikan gambaran kepada masyarakat yang ingin membuka
bisnis warnet,dari modal yang harus disiapkan sampai tahap
pengembangan hingga mendapatkan keuntungan yang maximal.
3. Menumbuhkan jiwa kewirausaahaan masyarakat sehingga dapat
menciptakan lapangan pekerjaan..
Beberapa Hal Penting dalam Memulai Bisnis Warnet
1. Modal
Untuk membuka usaha sebuah warnet dibutuhkan modal yang cukup besar .Dengan rincian sbb:
• 10 buah PC dengan harga
• Sewa gedung selama 1 tahun
• 2 Buah AC dengan harga
• Jaringan internet seperti Speedy
• Kulkas
• Property seperti meja dan kursi
• Dekorasi ruangan
• Biaya lain-lain seperti programe
2. Pemilihan tempat
Dalam pemilihan tempat harus strategis agar usaha kita bisa berkembang dengan baik.Tempat yang strategis adalah didekat sekolah/kampus,kos-kosan,kontrakan dan tempat dimana orang banyak berkumpul.Untuk daerah perumahan menurut saya kurang bagus karena biasanya sudah punya jaringan intrnet masing-masing jadi warnet sulit berkembang apalagi lingkungan perumahan elit.Jadi kita harus melihat situasi dan kondisi lingkungan dimana kita akan mendirikan usaha tidak hanya untuk usaha warnet tapi untuk semua jenis usaha.
3. Pemilihan pegawai
Dalam memilih pegawai harus benar-benar seseorang yang tau/pengalaman dalam hal ini karena berhubungan dengan komputer.jadi usahakan orang yang sudah ahli dibidang IT untuk meminimalisir kemunggkinan yang tidak diinginkan.Apabila kita ceroboh dalam memilih pegaiwai maka kita sendiri yang akan terkena dampaknya.
4. Promosi
Promosi dapat dilakukan dengan cara menyebarkan brosur ke masyarakat disekitar warnet kita.Bila perlu dengan adanya promosi harga yang lebih murah dari harga normalnya untuk menarik perhatian masyarakat
Kesimpulan :
1. Untuk memulai suatu bisnis baru perlu memperhatikan faktor-faktor yang
harus dilakukan dalam berbisnis.
2. Melakukan Bisnis Merupakan eranan penting dalam kelangsungan
perekonomian Indonesia dimana UKM bersifat flexibel yang dapat
maenghadapi tantangan zaman seperti disaat krisis global sekarang ini
3. Melakukan usaha Bisnis dapat menciptakan lapangan pekerjaan dan
diharapkan bisa meminimalisir tingkat pengangguran sekarang ini.
4. Bisnis tidak berjalan dengan mulus, dikarenakan kekurangan Modal.

Daftar Pustaka
1. www.google.com
2. http://google.peluangbisnis.com

Rabu, 24 Februari 2010

Telnet

Telnet adalah program yang memungkinkan komputer host Internet anda menjadi terminal dari komputer host lain di Internet. Dengan ftp anda dapat membuka koneksi hanya untuk mentransfer file. Telnet memungkinkan anda untuk login sebagai pemakai pada komputer jarak jauh dan menjalankan program layanan Internet yang disediakan oleh komputer tersebut.
Telnet menyediakan akses langsung ke beragam layanan di Internet. Komputer host anda memang menyediakan beragam layanan, namun jika layanan tersebut tidak ada, anda bisa menggunakannya melalui Telnet. Misalnya ketika masyarakat Internet menulis interfaceuntuk membantu pengguna lain, Telnet memungkinkan anda mengakses host mereka dan menggunakan interface yang mereka buat. Demikian juga ketika seorang membuat layananyang bermanfaat, Telnet memungkinkan anda mengakses sumber daya informasi yangberharga ini.

Cara pengunaan Telnet
Cara penggunaan Telnet ini sangat mudah, anda ketik telnet diikuti dengan alamat yang ingin anda hubungi bila menggunakan UNIX atau klik icon Telnet di Windows kemudian pilih menu connect kemudian remote system.
Contoh :
1. Menggunakan UNIX
% telnet well.sf.ca.us
Trying 198.93.4.0…
Connected to well.sf.ca.us.
Escape character is ‘^]’.
Unix(r) System V Release 4.0 (well)
This is the WELL
Type newuser to sign up.
Type trouble if you are having trouble logging in.
Type guest to learn about the WELL.
If you already have a WELL account, type your username.
Login: |

Jika sudah tersambung berarti sudah berada di terminal pada komputer jarak jauh tersebut dan bisa berinteraksi dengan program yang tersedia. Telnet secara diam-diam ada di belakang layar saat anda berinteraksi dengan komputer jarak jauh tersebut. Dalam kebanyakan kasus, perintah yang perlu diketahui adalah perintah yang digunakan pada host jarak jauh. Host kemungkinan menjalankan Unix, meskipun anda juga dapat menjumpai sistem operasi lain pada server host seperti UMS atau Windows NT. Sebagian besar sistem, terutama database, menawarkan menu. Apabila menu tidak tersedia, maka lebih baik amati file bantu (help) yang tersedia. Dapat diketikan ? atau help atau cukup h untuk mengamati apakah file bantu tersedia. Untuk mengakhiri sesi Telnet ketik quit atau exit, pada beberapa sistem menggunakan bye atau off. Bila menggunakan Windows tergantung program yang digunakan misal WinTel, tinggal click pada Icon program yang bersangkutan.

Sabtu, 20 Februari 2010

Konsep dan Implementasi TCP/IP

TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang didesain untuk melakukan fungsi-fungsi komunikasi data pada Wide Area Network (WAN) yang bertanggung jawab atas bagian-bagian tertentu dari komunikasi data.
TCP/IP terdiri atas empat lapis kumpulan protokol yang bertingkat yaitu :
1. Network Interface Layer (Ethernet, X25, SLIP, PPP), bertanggung jawab mengirim dan menerima data ke dan dari media fisik yang berupa kabel, serat optik atau gelombang radio.
Protokol ini harus mampu menerjemahkan sinyal listrik menjadi data digital yang dimengerti komputer yang berasal dari peralatan lain yang sejenis.
2. Internet Layer (IP, ICMP, ARP), bertanggung jawab dalam proses pengiriman paket ke alamat yang tepat. IP (Internet Protocol) berfungsi untuk menyampaikan paket data ke alamat yang tepat. ARP (Address Resolution Protocol) digunakan untuk menemukan alamat hardware dari host/komputer yang terletak dalam network yang sama. ICMP (Internet Control Message Protocol) digunakan untuk mengirimkan pesan dan melaporkan kegagalan pengiriman data.
3. Transport Layer (TCP/UDP), bertanggung jawab untuk mengadakan komunikasi antara dua host/komputer.
4. Application Layer (SMTP, FTP, HTTP dll)
Komponen Fisik dalam Jaringan TCP/IP
1. Repeater, berfungsi menerima sinyal dari satu segmen kabel LAN dan memancarkannya kembali dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli pada segmen (satu atau lebih) kabel LAN yang lain. Dengan adanya repeater ini, jarak antara dua jaringan komputer bisa diperjauh.
2. Bridge, mempunyai fungsi yang hampir sama dengan Repeater dan dapat menghubungkan jaringan yang menggunakan metode transmisi berbeda dan/atau medium access control yang berbeda. Misalnya, Bridge dapat menghubungkan Ethernet baseband dengan Ethernet Broadband. Bridge mungkin juga menghubungkan LAN Ethernet dengan LAN token ring. Bridge mampu memisahkan sebagian trafik karena mengimplementasikan mekanisme pemfilteran frame (frame filtering). Mekanisme yang digunakan di Bridge ini umum disebut sebagai store and forward sebab frame yang diterima disimpan sementara di Bridge dan kemudian di forward ke workstation di LAN lain. Broadcast traffic yang dibangkitkan dalam LAN tidak dapat difilter oleh Bridge.
3. Router, memiliki kemampuan melewatkan paket IP dari satu jaringan ke jaringan lain yang mungkin memiliki banyak jalur di antara keduanya. Router dapat digunakan untuk menghubungkan sejumlah LAN sehingga trafik yang dibangkitkan oleh suatu LAN terisolasikan dengan baik dari trafik yang dibangkitkan oleh LAN lain. Jika dua atau lebih LAN terhubung dengan router, setiap LAN dianggap sebagai subnetwork yang berbeda.
IP Address
Dalam mendesain sebuah jaringan komputer yang terhubung ke internet, kita perlu menentukan IP address untuk tiap komputer dalam jaringan tersebut, karena dengan demikian berarti kita melakukan pemberian identitas yang universal bagi setiap interface komputer. Setiap computer yang tersambung ke internet setidaknya harus memiliki sebuah IP address pada setiap interfacenya.

Format IP Address
1. Bentuk binner
IP address merupakan bilangan biner 32 bit yang dipisahkan oleh tanda pemisah berupa tanda titik setiap 8 bitnya. Tiap 8 bit ini disebut sebagai oktet. Bentuk IP address adalah sebagai berikut :
xxxxxxxx. xxxxxxxx. xxxxxxxx. xxxxxxxx
setiap simbol “x” dapat digantikan oleh angka 0 dan 1.
2. Bentuk dotted decimal
Notasi IP address dengan bilangan binner tidaklah mudah dibaca. Untuk membuatnya lebih mudah dibaca dan ditulis, IP address sering ditulis sebagai 4 bilangan desimal yang masingmasing dipisahkan oleh sebuah titik. Format ini dikenal dengan nama “dotted-decimal notation” (notasi desimal bertitik). Setiap bilangan desimal tersebut merupakan nilai dari satu oktet IP address. IP address yang ditulis dengan notasi dotted-decimal adalah sebagai berikut : 132.92.121.1
Kelas IP Address
Jika dilihat dari bentuknya, IP address terdiri atas 4 buah bilangan binner 8 bit. Nilai terbesar dari bilangan binner 8 bit adalah 255 (=2^7+2^6+2^5+2^4+2^3+2^2+2^1+1). Karena IP address terdiri atas 4 buah bilangan 8 bit, maka jumlah IP Address yang tersedia ialah 255x255x255x255. IP address sebanyak ini harus dibagi-bagikan ke seluruh pengguna jaringan internet di seluruh dunia. Untuk mempermudah proses pembagiannya, IP Address dikelompokkan dalam kelaskelas. Dasar pertimbangannya adalah untuk mempermudah pendistribusian pendaftaran IP Address. Dengan memberikan sebuah ruang nomor jaringan (beberapa blok IP Address) kepada ISP di suatu area diasumsikan penanganan komunitas lokal tersebut akan lebih baik dibandingkan dengan jika setiap pemakai individual harus meminta IP Address ke otoritas pusat yaitu Internet Assigned Numbers Authority (IANA).
Network ID dan host ID
Pembagian kelas-kelas IP Address didasarkan pada dua hal : network ID dan host ID dari suatu IP Address. Network ID ialah bagian dari IP Address yang digunakan untuk menunjukkan jaringan tempat komputer ini berada. Sedangkan host ID ialah bagian dari IP Address yang digunakan untuk menunjukkan workstation, server, router dan semua host TCP/IP lainnya dalam jaringan tersebut. Alam satu jaringan, host ID ini harus unik (tidak boleh ada yang sama).
Kelas A
Karakteristik :
Format : 0nnnnnnn hhhhhhhh hhhhhhhh hhhhhhhh
Bit pertama : 0
Panjang NetID : 8 bit
Panjang HostID : 24 bit
Byte pertama : 0 - 127
Jumlah : 126 Kelas A (0 dan 127 dicadangkan)
Range IP : 1.xxx.xxx.xxx sampai 126.xxx.xxx.xxx
Jumlah IP : 16.774.214 IP Address tiap kelas A
Cara membaca IP Address kelas A, misalnya : 113.46.5.6 ialah :
Network ID : 113
Host ID : 46.5.6
Kelas B
Karakteristik :
Format : 10nnnnnn nnnnnnnn hhhhhhhh hhhhhhhh
Bit pertama : 10
Panjang NetID : 16 bit
Panjang HostID : 16 bit
Byte pertama : 128 - 191
Jumlah : 16.384 Kelas B
Range IP : 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx
Jumlah IP : 65.532 IP Address tiap kelas B
Cara membaca IP Address kelas B, misalnya : 132.92.121.1 ialah :
Network ID : 132.92
Host ID : 121.1
Kelas C
Karakteristik :
Format : 110nnnnn nnnnnnnn nnnnnnnn hhhhhhhh
Bit pertama : 110
Panjang NetID : 24 bit
Panjang HostID : 8 bit
Byte pertama : 192 - 223
Jumlah : 2.097.152 Kelas C
Range IP : 192.0.0.xxx sampai 223.255.255.xxx
Jumlah IP : 254 IP Address tiap kelas C
Cara membaca IP Address kelas C, misalnya : 200.100.101.1 ialah :
Network ID : 200.100.101
Host ID : 1
Aturan dasar pemilihan network ID dan Host ID
1. Network ID tidak boleh sama dengan 127
Network ID tidak dapat digunakan karena secara default digunakan untuk keperluan loopback. Loopback ialah IP Address yang digunakan komputer untuk menunjukkan dirinya sendiri.
2. Network ID dan Host ID tidak boleh sama dengan 255
Seluruh bit dari Network ID dan Host ID tidak boleh semuanya diset 1. Jika hal ini dilakukan, Network ID dan Host ID tersebut akan diartikan sebagai alamat broadcast. ID broadcast merupakan alamat yang mewakili seluruh anggota jaringan. Pengiriman paket ke alamat broadcast akan menyebabkan paket ini didengarkan oleh seluruh anggota network tersebut.
3. Network ID dan Host ID tidak boleh sama dengan 0 (nol)
IP Address dengan Host ID 0 diartikan sebagai alamat network. Alamat network ialah alamat yang digunakan untuk menunjukkan suatu jaringan, dan tidak menunjukkan suatu host.
4. Host ID harus unik dalam satu network
Dalam satu network tidak boleh ada dua host yang memiliki Host ID yang sama.
Menentukan Network ID
Network ID digunakan untuk menunjukkan host TCP/IP yang terletak pada network yang sama. Semua host pada satu jaringan harus memiliki Network ID yang sama. Jika antara network dihubungkan oleh router, Network ID tambahan dibutuhkan untuk hubungan antar router tersebut.
Menentukan Host ID
Host ID digunakan untuk mengidentifikasikan suatu host dalam jaringan. Setiap Interface harus memiliki Host ID yang unik. Untuk masing-masing kelas IP Address, didefinisikan Host ID
sebagai berikut :
Kelas IP Address Awal Akhir
A xxx.0.0.1 xxx.255.255.254
B xxx.xxx.0.1 xxx.xxx.255.254
C xxx.xxx.xxx.1 xxx.xxx.xxx.254
Subnet mask
Subnet mask ialah angka binner 32 bit yang digunakan untuk :
1. Membedakan Network ID dan Host ID
2. Menunjukkan letak suatu host, apakah berada di jaringan lokal atau jaringan luar.
Kelas IP Address Bit subnet mask Subnet dalam dotted decimal
A 11111111.00000000.00000000.00000000 255.0.0.0
B 11111111.11111111.00000000.00000000 255.255.0.0
C 11111111.11111111.11111111.00000000 255.255.255.0
Pada subnet mask, seluruh bit yang berhubungan dengan Network ID diset 1. Sedangkan bit yang berhubungan dengan Host ID diset 0. IP Address kelas A misalnya, secara default memiliki subnet mask 255.255.255.0 yang menunjukkan batas antara Network ID dan Host ID IP Address kelas A. Subnet mask juga digunakan untuk menentukan letak suatu host, apakah di jaringan lokal, atau di jaringan luar. Hal ini diperlukan untuk operasi pengiriman paket IP. Dengan melakukan operasi AND antara subnet mask dengan IP Address asal dan IP Address tujuan, serta membandingkan hasilnya, dapat diketahui arah tujuan paket IP tersebut. Jika kedua hasil operasi tersebut sama, maka host tujuan terletak dijaringan lokal, dan paket IP dikirim langsung ke host tujuan. Jika hasilnya berbeda, host tujuan terletak diluar jaringan lokal, sehingga paket pun dikirim ke ddeault router.
Range IP Private.
Kelas IP Address di atas beserta range-nya adalah IP Address yang bersifat public atau dikenal di Internet dan didistribusikan kepada pengguna yang memintanya. Sedangkan untuk membangun suatu Lan dengan basis TCP/IP dengan IP Address yang tidak bersifat public maka diperlukan range IP Private yang bisa digunakan tanpa harus meminta kepada yang berwenang.
Berikut ini adalah range untuk IP Private :
Kelas A : 10.0.0.0 - 10.255.255.255
Kelas B : 172.16.0.0 - 172.31.255.255
Kelas C : 192.168.0.0 - 192.168.255.255

Kamis, 26 November 2009

Histogram

Pengolahan Citra

gambar=imread(‘gambarkoe.jpg’); membaca file gambar

red=gambar(:,:,1); %memanggil matriks gambar yang hanya berisi piksel warna

merah

green=gambar(:,:,2);% memanggil matriks gambar yang hanya berisi piksel

warna merah

blue=gambar(:,:,3); %memanggil matriks gambar yang hanya berisi piksel

warna merah

merahgray2=0.3*red+0.5*green+0.2*blue ;

imhist(red)

imhist(green)

imhist(blue)

imhist(gray)























Rgb2gray Histogram


















[nama_file1,nama_path1]=

uigetfile(... {’*.bmp;*.jpg

’,’File Citra

(*.bmp,*.jpg)’;

’*.bmp’,’ File Bitmap

(*.bmp)’; ... ’*.jpg’,’File

jpeg (*.jpg)’; ’*.*’,’

Semua File (*.*)’},...

’Buka File Citra

Host/Asli’); if ˜isequal(nama_file1,

0)

handles.citra1=imread

(fullfile(nama_path1,nama_file1));

x=rgb2gray(handles.citra1);

guidata(hObject,handles); hold on;

axes(handles.sb_citra_asli);

imshow(x); hold on;

axes(handles.sb_hist_asli);

imhist(x); else

return; end set(handles.text9,

’string’ ,nama_file1);

set(handles.text10,’string’ ,

size(handles.citra1,1));

set(handles.text12,’string’ ,

size(handles.citra1,2));

x=rgb2gray(handles.citra1);

handles.citra2=histeq(x);

guidata(hObject,handles);

hold on;

axes(handles.sb_citra_perataan);

imshow(handles.citra2); hold on;

axes(handles.sb_hist_perataan);

imhist(handles.citra2);

RGB Histogram

















uigetfile(...

{‘*.bmp;*.jpg’,’File Citra(*.bmp,*.jpg)’;

’*.bmp’,’File Bitmap(*.bmp)’; ...

’*.jpg’,’File jpeg (*.jpg)’;

’*.*’,’Semua File (*.*)’},...

’Buka File Citra Host/Asli’);

if isequal(nama_file1, 0)

handles.citra1=imread(fullfile(nama_path1,nama_file1));

[x,map]=rgb2ind(handles.citra1,256);

guidata(hObject,handles);

hold on;

axes(handles.sb_citra_asli);

imshow(handles.citra1);

R=handles.citra1(:,:,1);

hold on;

axes(handles.sb_hist_red);

imhist(R);

G=handles.citra1(:,:,2);

hold on;

axes(handles.sb_hist_green);

imhist(G);

B=handles.citra1(:,:,3);

hold on;

axes(handles.sb_hist_blue);

imhist(B);

else return;

end

set(handles.text10,’string’,nama_file1);

set(handles.text12,’string’,size(handles.citra1,1));

set(handles.text14,’string’,size(handles.citra1,2));